L'apprentissage c'est dès le plus jeune âge. J'apprends à jouer, mais aussi à arbitrer et à participer
« Je Joue, J’Arbitre, Je Participe » (JAP) est une opération proposée aux écoles de MiniBasket et destinée à promouvoir la formation globale du jeune licencié.
Les objectifs principaux de cette opération sont :
- Amener les éducateurs à former à tous les aspects de la pratique du basket au sein d’un club
- Encourager les minibasketteurs et minibasketteuses à acquérir progressivement des compétences bien identifiées de joueur, d’arbitre et d’organisateur
- Les inciter à être acteur dans la direction du jeu, en les responsabilisant sur leur jugement et leur prise de décision
- Répondre à leur envie de jouer, d’arbitrer, de participer à l’organisation et leur permettre de se faire plaisir en assurant ces différents rôles.
Fonctionnement
Au début de sa première année poussin, le/la minibasketteur(se) reçoit une "Carte JAP" en ligne. https://jap.ffbb.com/login.php
Sur cette carte, seront validées les compétences acquises pendant sa formation au sein de l’école de MiniBasket dans les trois domaines suivants :
- J : jeu
- A : arbitrage
- P : participation
A chaque domaine correspond un référentiel spécifique qui est décrit et expliqué aux jeunes et à leurs parents. false
Objectif le JAP d'OR
Trois niveaux d’acquisition sont valorisés :
- JAP de bronze : 16 compétences remplies dont au moins 2 dans chaque domaine.
- JAP d’argent : 32 compétences remplies dont au moins 4 dans chaque domaine.
- JAP d’or : les 48 compétences sont remplies
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JOUER
DRIBBLER
JD1 Main forte et faible
JD2 Protéger le ballon avec défenseur : garder le contrôle du ballon sous une pression défensive
JD3 En changeant de main pour passer un défenseur
JD4 Aller tirer en dribblant : enchaîner dribble et tir
PASSER
JP1 A un partenaire immobile
JP2 A un joueur seul : passe à un partenaire qui se déplace
JP3 Face à un défenseur : passe à un partenaire malgré une pression défensive
JP4 En lancer de contre-attaque à une main à un joueur qui se déplace
TIRER
JT1 En course après dribble (main forte / main faible)
JT2 En course après passe (main forte / main faible)
JT3 En course avec pression défensive
JT4 A mi-distance après dribble
REGARDER
JR1 Attaquant Porteur : jouer le 1c1 : fixer tirer ou passer
JR2 Attaquant Non porteur : se démarquer, se déplacer pour faciliter l’action du porteur: occuper les espaces libres, ne pas rester dans l’espace de jeu direct du porteur
JR3 Attaquant : Sait réagir rapidement au changement de statut attaquant/défenseur : participer à une contre-attaque, au repli défensif
JR4 Défenseur :sait gêner la passe sur un non porteur
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ARBITRER
SIFFLER LES SORTIES
La ligne ne fait pas partie du terrain.
- Le ballon est sorti lorsqu’il touche le sol, un joueur, une personne ou un obstacle en dehors des limites du terrain.
- Un porteur de balle est sorti lorsqu’il touche le sol SUR ou EN DEHORS des limites du terrain.
- Un joueur chargé de la remise en jeu ne doit pas marcher dans le terrain avant d’avoir lâcher le ballon
AS1 Repérer les sorties du ballon
AS2 Repérer les sorties du porteur de balle
AS3 Repérer le joueur responsable de la sortie
AS4 Repérer les mauvaises remises en jeu
SIFFLER LES MARCHER
Le marcher est le déplacement illégal d’un ou des deux pieds d’un joueur qui tient le ballon
Le pivot :
il y a pivot lorsqu’un joueur qui contrôle un ballon, à l’arrêt, déplace le même pied dans n’importe quelle direction alors que l’autre pied (appelé pied de pivot) reste en contact avec le sol.
Choix du pied de pivot :
Un joueur qui reçoit le ballon alors qu’il a les 2 pieds au sol a le choix du pied de pivot.
Un joueur qui reçoit le ballon alors qu’il est en mouvement ou qu’il dribble peut s’arrêter de deux façons :
arrêt simultané : choix du pied de pivot
arrêt alternatif : le premier pied posé au sol est le pied de pivotAprès avoir choisi son pied de pivot:
pour passer ou tirer, le joueur peut lever son pied de pivot à condition qu’il lâche le ballon avant que son pied de pivot ne retouche le sol.
pour partir en dribble, il devra lâcher le ballon avant de lever son pied de pivot. -
Quand un joueur attrape le ballon ou termine un dribble avec un pied au sol alors qu’il est en déplacement, cet appui n’est pas comptabilisé pour le double pas, c'est « le pas zéro » le prochain pied (ou les deux pieds simultané) qui touchera(ont) le sol sera(seront) compté(s) comme le "Pas n°1" et deviendra le pied de pivot
AM1 Repérer le marcher sur les arrêts
AM2 Repérer le marcher sur le pied de pivot
AM3 Repérer le marcher sur les départs en dribble
AM4 Repérer le marcher sur le tir en course
LES DRIBBLES IRREGULIERS
Il n’est pas autorisé de :
Toucher le ballon à deux mains entre deux dribbles
Porter le ballon (main sous le ballon) entre deux dribbles
De dribbler une seconde fois après avoir arrêté son dribble (reprise de dribble).
Attention : les pertes accidentelles du ballon avant ou après un dribble comme les tentatives d’interceptions ne sont pas considérées comme des dribbles.AD1 Repérer les dribbles à deux mains
AD2 Repérer les porters de balle
AD3 Repérer les reprises de dribble
AD4 Ne pas sanctionner les pertes accidentelles
SIFFLER LES CONTACTSIl est permis de :
Défendre avec son torse si on ne va pas au contact de l'adversaire
Se déplacer en maintenant sa position de défense avec un contact sur le torse en reculant ou se déplaçant sur le coté.Il n’est pas autorisé de :
Défendre avec les mains ou l'avant bras posé sur l'adversaire
Jouer le ballon en créant un contact avec les bras, les épaules, les hanches, les cuisses, ou dans le dos de
l'adversaire
Entrer en contact avec l'adversaire en avançant vers lui
Percuter le torse de l'adversaire : c'est une charge (passage en force)Réparation des fautes :
Si le joueur ne tirait pas, il n'y a pas de lancers-francs mais une remise en jeu derrière la ligne de la touche la
plus proche
Si le joueur tirait :
si le tir est raté : il y a 2 lancers francs
si le tir est réussi : il faut accorder le panier + 1 lancer-francAC1 Repérer les contacts irréguliers sur un porteur de balle
AC2 Repérer les contacts irréguliers sur un tireur
AC3 Repérer les contacts irréguliers sur un non-porteur
AC4 Repérer les contacts irréguliers des attaquants
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PARTICIPER
TENIR LA FEUILLE DE MARQUE
PF1 Compter les points lors d’un jeu à l’entraînement (au moins deux fois)
PF2 Compter les points (support papier) lors d’un match à l’entraînement.
PF3 Tenir une feuille de marque lors d’une rencontre avec l’aide d’un adulte
PF4 Tenir une feuille de marque lors d’une rencontre sous la surveillance d’un adulte
CHRONOMETRER
PC1 Chronométrer un jeu à l’entraînement (temps non décompté)PC2 Chronométrer un match à l’entraînement (temps décompté)
PC3 Chronométrer lors d’une rencontre avec l’aide d’un adulte
PC4 Chronométrer lors d’une rencontre sous la surveillance d’un adulte
AIDER A L’ENCADREMENT
PE1 Installer/ranger le matériel pour un jeu selon un schéma ou les consignes de l’entraîneurPE2 Faire respecter une consigne technique lors d’un atelier à l’entraînement
PE3 Installer et ranger du matériel sur un jeu lors d’un plateau
PE4 Choisir et animer un jeu lors d’un plateau
LA VIE DU CLUB
PV1 Participer aux tâches liées à son équipe : maillots, goûters, déplacementsPV2 Etre régulier et ponctuel aux entraînements et aux matchs – Prévenir en cas d’absence
PV3 Participer aux animations : fêtes, tombola, calendrier, loto...et aussi assister aux rencontres d’autres équipes du club
PV4 Participer à l’assemblée générale du club